RYB
RYB (Red, Yellow, Blue = Vermelho, Amarelo, Azul) é um modelo histórico de síntese subtrativa de cor. Atualmente, sabe-se que este modelo é cientificamente incorreto, mas ainda assim é bastante utilizado em artes plásticas. Neste modelo, as cores primárias são o vermelho, o amarelo e o azul, com as respectivas complementares secundárias laranja, verde e púrpura. Atualmente, contudo, considera-se o CMYK como o melhor modelo subtrativo, capaz de representar todas as cores perceptíveis pelo olho humano. O RYB historicamente era usado no lugar do CMYK porque eram muito raros os pigmentos naturais de cor ciano e magenta, daí serem substituídos, respectivamente, pelo azul e pelo vermelho.
RGB
RGB é a abreviatura de um sistema de cores aditivas em que o Vermelho (Red), o Verde (Green) e o Azul (Blue) são combinados de várias formas de modo a reproduzir um largo espectro cromático. O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos eletrônicos como monitores de TV e computador, retroprojetores, scanners e câmeras digitais, assim como na fotografia tradicional. Em contraposição, impressoras utilizam o modelo CMYK de cores subtrativas.
O modelo de cores RGB é baseado na teoria de visão colorida tricromática, de Young–Helmholtz, e no triângulo de cores de Maxwell. O uso do modelo RGB como padrão para apresentação de cores na Internet tem suas raízes nos padrões de cores de televisões RCA de 1953 e no uso do padrão RGB nas câmeras Land/Polaroid, pós Edwin Land.
Funcionamento
Modelos aditivos cromáticos são combinados de várias maneiras para reproduzir outras cores. O nome deste modelo e a abreviação RGB vêm das três cores primárias aditivas: vermelho, verde e azul (Red, Green, e Blue, em inglês), e só foi possível devido ao desenvolvimento tecnológico de tubos de raios catódicos – com os quais foi possível fazer o display de cores ao invés de uma fosforescência.
Estas três cores não devem ser confundidas com os pigmentos primários Ciano, Magenta e Amarelo, conhecidos no mundo das artes como “cores primárias”, já que se combinam baseadas na reflexão e absorção de fótons visto que o RGB depende da emissão de fótons de um componente excitado a um estado de energia mais elevado (fonte emissora, por exemplo, o tubo de raios catódicos).
O modelo de cores RGB, por si só, não define o que significa “vermelho”, “verde” ou “azul” (espectroscopicamente), e então os resultados de misturá-los não são tão exatos (e sim relativos, na média da percepção do olho humano).
O termo RGBA é também usado, significando Red, Green, Blue, e Alpha. Este não é um modelo de cores diferente, e sim uma representação – uma vez que o Alpha é usado para indicar transparência. Em modelos de representação de cores de satélite, por exemplo, o Alpha pode representar o efeito de turbidez ocasionado pela atmosfera – deixando as cores com padrões mais opacos do que seria a realidade.
O sistema RGB e os ecrãs/as telas do computador
Uma aplicação comum do modelo de cores RGB é o ecrã/tela do computador ou display ou na televisão a cores em um tubo de raios catódicos, de cristal líquido ou de plasma, como televisões ou monitores de computador. Cada pixel na tela pode ser representado no computador ou na interface do hardware (por exemplo, uma “placa de gráficos”) como valores para vermelho, verde e azul. Esses valores são convertidos em intensidades ou voltagens via correção-gama, para que as intensidades procuradas sejam reproduzidas nos displays com fidelidade.
Por usar uma combinação apropriada para as intensidades de vermelho(red), verde e azul, muitas outras cores podem ser representadas. Um adaptador de display típico do ano de 2007 utiliza até 24 bits de informação para cada pixel. Geralmente, a partição é de 8 bits para cada uma das cores (vermelho, verde e azul), dando um alcance de 256 possíveis valores, ou intensidades, para cada tom. Com este sistema, mais de 16 milhões (16.777.216 ou 256³) diferentes combinações de tons, saturação e brilho podem ser especificados, mesmo que não sejam facilmente distinguidos.
Representação numérica
amostra cor | RGB | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Gama 0-1 | Gama 0-255 | ||||||||||
decimal | hexadecimal | ||||||||||
R | G | B | R | G | B | R | G | B | concatenado | ||
Branco | 1 | 1 | 1 | 255 | 255 | 255 | FF | FF | FF | #FFFFFF | |
Amarelo | 1 | 1 | 0 | 255 | 255 | 0 | FF | FF | 00 | #FFFF00 | |
Magenta | 1 | 0 | 1 | 255 | 0 | 255 | FF | 00 | FF | #FF00FF | |
Vermelho | 1 | 0 | 0 | 255 | 0 | 0 | FF | 00 | 00 | #FF0000 | |
Ciano | 0 | 1 | 1 | 0 | 255 | 255 | 00 | FF | FF | #00FFFF | |
Verde | 0 | 1 | 0 | 0 | 255 | 0 | 00 | FF | 00 | #00FF00 | |
Azul | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 255 | 00 | 00 | FF | #0000FF | |
Preto | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 00 | 00 | 00 | #000000 |
Uma cor no modelo de cores RGB pode ser descrita pela indicação da quantidade de vermelho, verde, e azul que contém. Cada uma pode variar entre o mínimo (completamente escuro) e máximo (completamente intenso). Quando todas as cores estão no mínimo, o resultado é preto. Se todas estão no máximo, o resultado é branco. Se todos os valores forem iguais ou muito próximos, a resultante é cinzento; à medida que um dos valores se afastar dos outros dois a cor resultante será um tom progressivamente mais “viva” e menos “pastel”.
Gama 0-255
Uma das representações mais usuais para as cores é a utilização da escala de 0 a 255, frequentemente encontrada em computação pela conveniência de se guardar cada valor em 1 byte (8 bits). Daí que se usem nesta notação apenas valores discretos, com uma granularidade que, no entanto, é muito inferior à acuidade visual humana — já que 2563 é superior a dezesseis milhões de combinações, cada uma identificando uma cor.
Estes três valores são habitualmente apresentados em números decimais ou em números hexadecimais (e, neste caso, habitualmente identificados como tais por via do prefixo “#”). Sendo esta última base um submúltiplo de 256, a notação com dois algarismos para cada componente resulta numa sequência alfanumérica de comprimento fixo =6, facilmente sequenciável e por isso usual em programas de edição de imagem. Vai assim de 00 (mais escuro, =0) até FF (mais claro, =255).
Algumas sintaxes específicas (p.ex., CSS) admitem, por abreviatura, strings de três caracteres interpretando-as pela a duplicação de cada um — p.ex.: #FC3
resulta em #FFCC33
e não em #FC3000
.
Gama 0-1
Outro sistema adoptado, absolutamente equivalente, usa valores de 0 a 1 para cada uma das três componentes, com valores decimais de precisão variável — e portanto “permitindo” um número ilimitado de valores. Estes podem ser expressos em percentagem (com conversão trivial), e os tripletos representando cada cor podem ser equacionados como vectores tridimensionais (com [R,G,B]≡[x,y,z], habitualmente), simplificando a sua manipulação matemática. Algumas linguagens de formatação e de programação usam esta notação (p.ex., LSL) e outras suportam-na como equivalente à gama 0-255 decimal ou hexadecimal (p.ex., CSS).
RGBA
RGBA é o sistema de cores formado pelas cores vermelho (red), verde (green), azul (blue) e pelo canal alfa. O sistema permite exibir todas as cores do sistema RGB e a utilização da transparência de imagem, artifício amplamente usado em softwares de edição de imagem com camadas.
Os arquivos de imagem PNG (Portable Network Graphics) utilizam o sistema RGBA.
RAL
RAL é um sistema de definição de cores desenvolvido originalmente em 1927 na Alemanha a partir de uma tabela de 40 tonalidades.
Histórico
Em 1927 o Reichsausschuß für Lieferbedingungen und Gütesicherung, uma comissão alemã para definição de normas técnicas criou uma coleção de 40 tons denominado RAL 840 a fim de padronizar a descrição de cores na indústria.
Em 1930 o sistema foi revisado e recebeu o nome RAL 840 R. Novamente foi revisado em 1961 em função da adição de novas tonalidades ao conjunto, recebeu o nome RAL 840 HR
Atualmente, o termo RAL designa uma ampla linha de produtos destinados ao controle de reprodução de cores na indústria, artes gráficas e sistemas digitais.
SISTEMA DE MUNSELL
O sistema de cores de Munsell é um sistema de ordenamento de cores perceptualmente uniforme que possibilita um arranjo tridimensional das cores num espaço cilíndrico de três eixos e que permite especificar uma determinada cor através de três dimensões. Foi criado pelo professor Albert H. Munsell na primeira década do século XX e é usado ainda hoje na área de engenharia elétrica (cores de painéis elétricos), engenharia ambiental, Arqueologia, Antropologia, agronomia e pedologia.
Na ilustração, o matiz (hue) é disposto no eixo circular, a saturação (chroma) no eixo radial e a luminosidade (value) no eixo vertical.
O arranjo não é necessariamente limitado a um espaço cilíndrico; às vezes o sistema é lembrado como um arranjo que se assemelha a uma “árvore de cores”.
Os conceitos matiz, pureza, luminosidade empregados por Munsell na definição de uma cor são usadas universalmente, tendo dado origem, inclusive, a nomes de modelos de cor como HSV, HLS, HSB e outros.
Dimensões das cores
- O parâmetro cor consiste de 5 cores de base e 5 secundárias:
As cores do sistema de cores de Munsell em saturação máximaVermelho (R),Amarelo (Y),Verde (G),Azul (B),Violeta (P)Laranja (YR),Verde-amarelo (GY),Azul-Verde (BG),Azul-violeta (PB),Vermelho-violeta (RP).
- O parâmetro V (value) ou luminosidade, variando de 0 a 10, em que 5 é o valor médio e 10 é o branco.
- O parâmetro C (chroma) ou saturação,variando de 0 a 12 ou mais.
Especificação de uma cor
A cor é especificada conforme o formato H V/C. Por exemplo:
5P 5/10, em que 5P é o código da cor violeta, 5 significando luminância média e saturação 10 indicando um alto grau de pureza.
Aplicações
O sistema de cores de Munsell é comercializado nos EUA desde 1917. O seu catálogo de cores se presta à descrição muito precisa da cor, dando suporte à comunicação de cor.
Há cartões de cores da marca Munsell para efeito de padronização, calibração, checagens.
O Munsell ColorChecker é utilizado em fotografia digital sendo utilizado em estúdios de publicidade.
SRGB
O sRGB (standard RGB) é um sistema eletrónico de cores criado pela HP e Microsoft.
Inicialmente desenvolvido para a integração entre equipamentos digitais, o sRGB hoje, é o espaço de cores padrão para a fotografia digital, embora sua gama de cores não seja tão ampla quanto o Adobe RGB ou o cieLab.
Como a maioria dos equipamentos de imagens digitais saem de fábrica com este padrão de espaço, o usuário precisa “calibrar” este equipamento para o espaço de cor específico que seja diferente do sRGB. Os minilabs digitais usam amplamente este espaço de cores pelo facto de que a maioria dos monitores podem exibir apenas as cores do espaço sRGB.
Para um tratamento de imagem mais “adequado”, é recomendável que primeiro a imagem seja convertida para um espaço de cores mais amplo, como o Adobe RGB, e depois de ter feito as devidas alterações, se retorne ao espaço sRGB, evitando que se perca muitas informações de cores.
História
O espaço de cor sRGB foi endossado pelo W3C, Exif, Intel, Pantone, Corel, e muitos outros empreendedores industriais, e é bem aceite e apoiado pelo software de código aberto, como o GIMP, e é utilizado em próprios, e para abrir formatos de arquivo gráfico, tais como SVG.
O espaço de cor sRGB é bem especificado, e é desenhado para corresponder tanto para usuários típicos de casa, como em escritório, disponibilizando visualização em diferentes condições, em vez do ambiente sombrio tipicamente utilizado para fins comerciais.
Quase todo o software era e é desenhado com o pressuposto de que de uma imagem colocada em um display de 8-bit-per-channel (8 bits por canal) da irá aparecer tanto quanto o sRGB especificação ditames. LCDs, câmeras digitais, impressoras, scanners e todos seguem o padrão sRGB. Os dispositivos que não seguem naturalmente sRGB (como foi o caso dos monitores CRT) incluem circuitos compensadores ou software, para que no final, eles também obedecem a esse padrão. Por esta razão, pode-se geralmente assumir, que na ausência de perfis incorporados ou qualquer outra informação, que qualquer 8 bits por canal da imagem, ou qualquer 8-bit-per-channel de imagem API ou dispositivo interface, pode ser tratada como estando no espaço de cor sRGB. Quando um espaço de cor RGB com uma gama mais alargada é necessário, de cor geralmente gestão devem ser empregadas para mapear dados de imagem para aparecer correctamente no visor.
Atualmente
Hoje, o padrão sRGB está tão perto quanto se pode chegar de um verdadeiro espaço de cor universal. O sRGB foi desenvolvido para integrar o espaço de cor de um monitor de computador típico. Seu uso está difundido e é o espaço de cor padrão do Windows XP, de visualizadores da Web, inúmeros visualizadores e editores de imagem e outros softwares da plataforma Windows. Talvez o mais importante nessa discussão seja que esse é também o espaço de cor inserido virtualmente em todas as câmeras digitais atuais. Na verdade, se sua câmera não inclui a opção de escolha de um espaço de cor, é quase certo que não há outro a não ser o sRGB. E se sua câmera inclui opções de espaços de cor, o sRGB é provavelmente um deles.
CMYK
CMYK é a abreviatura do sistema de cores subtrativas formado por Ciano (Cyan), Magenta (Magenta), Amarelo (Yellow) e Preto (Black (Key para não confundir com o B de “Blue” no padrão Hi-Fi com RGB)).
O CMYK funciona devido à absorção de luz, pelo fato de que as colorações que são vistas vêm da parte da luz que não é absorvida. Este sistema é empregado por imprensas, impressoras e fotocopiadoras para reproduzir a maioria das cores do espectro visível, e é conhecido como quadricromia. É o sistema subtrativo de cores, em contraposição ao sistema aditivo, o RGB.
Ciano é a cor oposta ao vermelho, o que significa que atua como um filtro que absorve a dita cor (-R +G +B). Da mesma forma, magenta é a oposta ao verde (+R -G +B) e amarelo é a oposta ao azul (+R +G -B). Assim, magenta mais amarelo produzirá vermelho, magenta mais ciano produzirá azul e ciano mais amarelo produzirá verde.
Inclusão do preto
O preto pode ser produzido misturando os três pigmentos primários, mas por várias razões, é preciso adicionar tinta preta ao sistema:
- O preto que se cria misturando os três pigmentos primários não é puro, devido às impurezas encontradas neles;
- Empregar 100% das tintas ciano, magenta e amarelo produz uma camada que, dependendo do tipo de papel, pode não secar ou ainda romper a folha se muito fina;
- Os textos imprimem-se geralmente no preto pois incluem detalhes muito finos que seriam complicados de conseguir mediante a superposição de três tintas;
- A tinta preta é mais barata que a quantidade de tinta necessária para gerar preto combinando as outras três cores.
CMYK versus RGB
O padrão CMYK é mais usado para impressão, enquanto que monitores e televisões usam o padrão RGB (Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue)), em que são usadas apenas três cores. Como o CMYK que se usa na indústria gráfica é baseado na mistura de tintas sobre o papel e o CMYK usado nos sistemas de computador não passa de uma variação do RGB, nem todas as cores vistas no monitor podem ser conseguidas na impressão, uma vez que o espectro de cores CMYK (gráfico) é significativamente menor que o RGB. Alguns programas gráficos incorporam filtros que tentam mostrar no monitor como a imagem será impressa.
Além do CMYK e do RGB, existem outros padrões de cores, como o Pantone, em que, em lugar de certo número de cores primárias se combinarem para gerar as demais, tem-se um conjunto maior de tintas especiais que, misturadas entre si, produzem na impressão uma gama de cores consistente com o que é visto em um mostruário.
Meio-tom
Uma imagem e sua respectiva decomposição em quadricromia
As cores usadas na impressão são semitransparentes, de modo que a sobreposição do ciano e do amarelo, produzam o verde, por exemplo. Entretanto, para a variar a quantidade de tinta transferida para o papel é necessário um recurso denominado meio tom.
Meio tom é a transformação das massas de cores em malhas de minúsculos pontos correspondentes a cada uma das quatro cores. Sem estes pontos, cada cor primária seria apresentada como uma massa densa e uniforme de cor. Com meios-tons é possível variar o tamanho ou a frequência dos pontos, produzindo variações percentuais na aplicação das cores.
O tamanho reduzido dos pontos aplicados no papel e sobrepondo aos pontos das outras cores faz com que o olho humano perceba o conjunto como uma única cor. O conjunto de pontos específico de cada uma das quatro cores é costumeiramente chamado de tela, ou retícula.
Lineatura
Originalmente, as telas de meio-tom eram produzidas através de linhas paralelas marcadas em duas lâminas de vidro, coladas em ângulo reto. Cada cor então atravessava essas lâminas, produzindo uma imagem em alto contraste de pontos que variavam de tamanho de acordo com a maior ou menor incidência de luz proporcionada pela imagem original. Mais tarde, este processo tornou-se obsoleto com a introdução de filmes de alto contraste sobre os quais a separação era diretamente produzida. Estes filmes, por sua vez, têm sido gradualmente deixados de lado pela recentemente introduzida tecnologia “computer to plate” (CTP), que gera as chapas de impressão diretamente dos arquivos digitais. Com essa tecnologia, ganha-se em custos, em tempo, em fidelidade de reprodução do original, e elimina-se o uso de produtos químicos da revelação dos filmes, tóxicos ao ambiente.
A frequência das linhas é usada como medida da definição da imagem final. Quanto maior a lineatura, ou linhas por polegada (lpi), maior a definição e, portanto, a qualidade visual da imagem. Jornais e papéis de alta absorção de tinta usam costumeiramente uma lineatura entre 60 a 120 lpi, enquanto impressos de maior qualidade, empregam lineatura maiores, entre 125 a 200 lpi ou mais.
Ganho de ponto
A medida de quanto um ponto de tinta se espalha e aumenta em função das características do papel é denominada ganho de ponto. É uma ocorrência que deve ser levada em consideração durante o preparo das retículas de impressão. O ganho de ponto é maior quanto mais absorvente for o papel.
Ângulo de tela
C | 75° | 15° | 105° |
M | 15° | 45° | 75° |
Y | 0° | 0° | 90° |
K | 45° | 75° | 15° |
Quando duas telas de pontos são sobrepostas, é possível que ocorra o fenômeno conhecido como moiré, produzindo efeitos visuais indesejáveis na impressão final. Para que isso seja evitado, variações de inclinação são aplicadas às telas de meio-tom, desalinhando os pontos de uma cor em relação aos de outra. Essas inclinações são indicadas em graus conforme a tabela ao lado.
Limitações
Na reprodução realística de cores, a quadricromia é limitada pela amplitude do espectro cromático do sistema CMYK. Na prática isso quer dizer que determinadas cores visíveis pelo olho humano ou reproduzíveis em outros sistemas, como o RGB, por exemplo, não podem ser obtidas pelo processo de quatro cores. Isso não chega a ser um problema na maioria das aplicações práticas da quadricromia, mas é um obstáculo quando se deseja a reprodução de cores específicas, como tons de céu, de água ou a cor de determinada marca corporativa, por exemplo.
O avanço tecnológico recente tem baixado os custos de impressão, popularizando o uso de mais cores nos processos, a fim de reduzir ou eliminar as limitações da quadricromia na reprodução de determinados tons. Desse modo tem surgido sistemas de impressão com seis ou mais cores, como o Pantone hexachrome, que agrega às quatro cores da quadricromia o verde e o laranja, ampliando o espectro cromático e a fidelidade das cores reproduzidas.
C-M-Y-K-lc-lm
O CcMmYK, às vezes chamado de CMYKLcLm ou CMYKcm, é um processo de impressão de seis cores usado em algumas impressoras a jato de tinta otimizadas para impressão de fotos. Ele complementa o processo CMYK de quatro cores mais comum, o que significa ciano, magenta, amarelo e preto, adicionando ciano claro e magenta claro. Individualmente, ciano claro é geralmente abreviado como Lc ou c, e o magenta claro é representado como Lm ou m.
Vantagens do CcMmYK sobre CMYK
O resultado mais notável do uso de tintas de ciano claro e magenta claro é a remoção de uma aparência distinta e severa de pontos de meio-tom que aparece nas impressões que usam tons claros de ciano ou magenta na configuração de tinta CMYK pura. Normalmente, ao imprimir uma cor escura, a impressora saturará a área com pontos de tinta colorida, mas usará menos pontos de tinta para criar o efeito de uma cor clara. O resultado é difícil de perceber com o amarelo porque o amarelo é percebido como uma cor muito clara. No entanto, os pontos individuais de tinta ciano e magenta se destacarão em um padrão esparso devido à sua cor mais escura contra um fundo branco; o resultado é indesejável quando é notado.
Usando ciano claro ou magenta, a impressora pode saturar áreas que usariam tipicamente o meio-tom com essas tintas para remover a aparência de pontos ciano e magenta esparsos. A desvantagem é que a impressora precisa de aproximadamente o dobro de tinta ciano e magenta claro nas áreas para obter a mesma saturação que o ciano e magenta puro, o que pode levar ao uso excessivo de tinta. O resultado final, no entanto, é significativamente melhor para algumas fotos.
As cores CcMmYK reduzem a granulação na região dos tons médios.[2] Essa granulação reduzida geralmente melhora a aparência fotográfica dos céus azuis e alguns tons de pele.
TONS DE CINZA
Em computação, uma imagem digital em nível de cinza, ou nível de cinzento (português europeu) é uma imagem na qual o valor de cada pixel é uma única amostra de um espaço de cores. Imagens desse tipo são tipicamente compostas com tons de cinza, variando entre o preto como a menor intensidade e o branco como maior intensidade. Imagens em nível de cinza são diferentes de imagens binárias em preto e branco, que contém apenas duas cores; imagens em nível de cinza podem conter diversos tons de cinza em sua composição. Apesar disso, em vários outros contextos fora de imagens digitais, o termo “preto e branco” é usado para se referir ao nível de cinza; por exemplo, fotografias em tons de cinza são geralmente chamadas fotos preto e branco.
As imagens em nível de cinza são geralmente resultado de um cálculo da intensidade da luz em cada pixel em cada faixa do espectro electromagnético (como por exemplo, o espectro visível). Computacionalmente, as imagens monocromáticas são armazenadas utilizando-se oito bits (um byte) por pixel, o que permite 256 intensidades possíveis, geralmente em uma escala não linear. Contudo, a precisão deste formato não é grande, gerando muitas vezes confusão nas cores. Aplicações específicas, como imagens médicas, requerem mais níveis para amplificar os detalhes da imagem e evitar erros de arredondamento da computação. Dezesseis bits por pixel também são populares para aplicações específicas, e o formato PNG suporta tal escala por omissão, apesar de alguns navegadores e editores gráficos ignorarem os oito bits de menor ordem de cada pixel.
Convertendo a cor em nível de cinza
Para converter qualquer cor em seu nível aproximado de cinza, deve-se primeiro obter suas primitivas vermelho, verde e azul (da escala RGB). Adiciona-se então 30% do vermelho mais 59% do verde mais 11% do azul, independente da escala utilizada (0,0 a 1,0, 0 a 255, 0% a 100%). O nível resultante é o valor de cinza desejado. Tais porcentagens estão relacionadas a própria sensibilidade visual do olho humano convencional para as cores primárias.
IMAGEM BINÁRIA
Uma Imagem binária, também chamada bi-nível, é uma imagem digital na qual há apenas dois valores possíveis para cada pixel. Os nomes preto e branco, P&B, monocromia e monocromático também são usados para este conceito, mas também podem significar imagens que tenham apenas uma amostra por píxel, como o nível de cinza.
Imagens binárias freqüentemente surgem no processamento de imagem digital como máscaras e resultados de certas operações como segmentação, threshold e ruído. Muitos dispositivos, tais como impressoras a laser, máquinas de fax e monitores de computador, operam somente com imagens binárias.
A interpretação dos valores dos pixels binários são também dependentes do dispositivo. Alguns sistemas interpretam o valor 0 como preto e 1 como branco, enquanto outros invertem os sentidos destes valores. Estes são chamados de sabores baunilha e chocolate no padrão de interface de computador TWAIN para digitalizadores e câmeras digitais.
MONOCROMIA
Monocromia (radiação gama monocromática) é a radiação produzida por apenas uma cor (em rigor, de apenas um comprimento de onda). O termo “monocromático” não é empregado para o preto (ausência de cor/luz) ou o branco (soma de todas as cores). É conseguida por harmonia e tem apenas uma cor e seus tons diferentes. Monocromia é o contrário de policromia. Na monocromia, existe a escala monocromática, onde uma cor tem diferentes tons de radiação, como: A cor verde pode se fazer nesta escala a cor verde-claro, verde-escuro, verde-marinho, e assim por diante. A monocromia está muito ligada com a escala monocromática, para sua explicação.
POLICROMIA
Policromia (do grego antigo πολυχρωμία, πολύ (poly) = muitos ; χρώμα (khrôma) = cores) é o estado de um corpo ou sistema cujas partes têm várias cores. Nesse sentido é mais que uma cor, ou seja, não é um estado de monocromia (uma cor = monocromático). No período histórico denominado ‘antiguidade’, povos, como os Assírios e os Caldeus pintavam as estátuas e as paredes de algumas construções com distintas e diversas cores, todas elas rodeadas por contornos negros ou de cor. Policromia é a arte feita com várias cores. É o emprego de várias cores no mesmo trabalho, “qualidade de um corpo com diversas cores“.
Alguns termos derivados ou relacionados a Policromia são: policresto, policroísmo, policroíta, policromado, policromar, policrmoasia, policromático (utilizado como adjetivo, por exemplo para designar o conjunto de cores utilizados na elaboração de selos postais e outros documentos filatélicos), policromismo, policromizar, policromo.
A policromia pode ser obtida através da combinação das três cores primárias (amarelo; azul; vermelho) a mistura dessas cores pode formar novas e o preto e o branco fazem novas tonalidades, mas basicamente um trabalho policromatico é um trabalho com muitas cores. As ilustrações aparecem com cores bonitas. Tonalidades e matizes dão uma agradável sensação a quem olha. Mas, para imprimir, as cores foram separadas. Não resta dúvida de que, para se obter um resultado harmônico da combinação de cores, é necessário um certo critério, bom-senso e um mínimo de conhecimento do uso dos materiais de pintura mas a experiência pessoal é ainda mais decisiva e é o que alimenta a revolução constante da arte.
HIGHCOLOR
Gráficos highcolor (também escritos Hicolor, Hicolour e Highcolour e conhecidos como Thosand of colors (milhares de cores) no Macintosh) é o método de armazenamento de informações de imagem em uma memória de computador de modo que cada pixel seja representado por dois bytes. Normalmente a cor é representada por todos os 16 bits, mas alguns chips gráficos suportam highcolor de 15 bits.
Highcolor de 15 bits
No highcolor de 15 bits, um dos bits de dois bytes é ignorado e os 15 restantes são divididos entre componentes vermelho, verde e azul (RGB) da cor final, desta forma:
Bit | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 09 | 08 | 07 | 06 | 05 | 04 | 03 | 02 | 01 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Valor | Vermelho | Verde | Azul |
Cada um dos componentes RGB é associado à 5 bits, gerando 25 = 32 intensidades para cada componente. Isto possibilita 32,768 cores para cada pixel.
Highcolor de 16 bits
Olhos humanos são mais sensíveis à luz verde. Descontinuidades no gradiente verde são mais fáceis de serem vistas do que os vermelhos e os azuis, que são quase impossíveis.
Quando todos os 16 bits são usados, um dos componentes, normalmente verde, obtém um bit extra, permitindo 64 níveis de intensidade para este componente e um total de 65,536 cores disponíveis. Isto pode gerar uma pequena discrepância na codificação, como, por exemplo, o que se quer é codificar as cores RGB de 24 bits (40, 40, 40) com 16 bits. Quarenta em números binários é 00101000. Os canais vermelho e azul terão os cinco bits mais significantes e terão um valor de 00101, ou 5 em uma escala de 0 a 31 (16.1%). O canal verde, com seis bits de precisão, terá um valor binário de 001010, ou 10 na escala de 0 a 63 (15.9%). Por isto, a coloração RGB (40, 40, 40,) terá um ligeiro tingimento de verde exibido em 16 bits. Note que 40 na escala de 0 a 2005 é 15.7%.
O verde é comumente escolhido como bit extra nos 16 bits porque o olho humano tem maior sensibilidade para tons verdes. Isto pode ser comprovado olhando atentamente para a imagem ao lado (apenas em monitores truecolor), onde tons escuros de vermelho, verde e azul são exibidos usando 128 níveis de intensidade para cada componente (7 bits). Pessoas com visão normal devem ver os tons individuais de verde relativamente mais fácil, enquanto os tons de vermelho pode ter dificuldade para serem vistos e os de azul são provavelmente indistinguíveis. Mais raramente, alguns sistemas têm suportado o bit extra de profundidade de cor nos canais azul e vermelho, normalmente em aplicações onde esta cor prevalece (fotografando tons de pele ou o céu, por exemplo).
HLS
HSL (Hue, Saturation, Lightness) é um sistema de cores desenvolvido por Gerald Murch, derivado dos conceitos definidos por Albert Munsell na primeira década do século XX.
Os parâmetros de cor utilizados nesse sistema são a tonalidade (hue), a saturação (saturation) e o brilho (lightness).
Enquanto no HSV, o hexágono de cores está representado na posição V=1, ou seja, no brilho máximo, no HSL, o hexágono está na posição L=0.5, ou seja, fica no meio do brilho (Lightness).
HSV / HSB
HSV é a abreviatura para o sistema de cores formadas pelas componentes hue (matiz), saturation (saturação) e value (valor). O HSV também é conhecido como HSB (hue, saturation e brightness — matiz, saturação e brilho, respectivamente). Esse sistema de cores define o espaço de cor conforme descrito abaixo, utilizando seus três parâmetros:
- Matiz (tonalidade): Verifica o tipo de cor, abrangendo todas as cores do espectro, desde o vermelho até o violeta, mais o magenta. Atinge valores de 0 a 360, mas para algumas aplicações, esse valor é normalizado de 0 a 100%.
- Saturação: Também chamado de “pureza”. Quanto menor esse valor, mais com tom de cinza aparecerá a imagem. Quanto maior o valor, mais “pura” é a imagem. Atinge valores de 0 a 100%.
- Valor (brilho): Define o brilho da cor. Atinge valores de 0 a 100%.
Este sistema foi inventado no ano de 1974, por Alvy Ray Smith. É caracterizada por ser uma transformação não-linear do sistema de cores RGB. Outros sistemas de cores relacionados incluem o HSL (L de luminosity ou luminosidade) e o HSI (I de intensity ou intensidade).
Transformando RGB para HSV
Seja uma cor definida por (R, G, B), onde R, G e B estão entre 0.0 e 1.0, onde 0.0 e 1.0 são, respectivamente, o maior e o menor valor possível para cada. A transformação para os parâmetros (H, S, V) dessa cor pode ser determinada pelas fórmulas abaixo.
Seja MAX e MIN os valores máximo e mínimo, respectivamente, dos valores (R, G, B):
{<img src="https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/7e43ae6f45887c53e43f6deac0861f04144601f2" alt=" H = \begin{cases} 60 \times \frac{G – B}{MAX – MIN} + 0, & \mbox{if } MAX = R \\ &\mbox{and } G \ge B \\ 60 \times \frac{G – B}{MAX – MIN} + 360, & \mbox{if } MAX = R \\ &\mbox{and } G
Os resultados dão a tonalidade variando de 0 a 360, indicando o ângulo no circulo aonde a tonalidade (H) está definido, e a saturação e o brilho variando de 0.0 a 1.0, representando o menor e o maior valor possível.
Transformação de HSV para RGB
Seja uma cor definida por (H, S, V), onde H, varia de 0.0 a 360.0, informando o ângulo, em graus, no circulo onde esse parâmentro está definido, e com S e V variando de 0.0 a 1.0. A transformação para os parâmetros (R, G, B) desta cor podem ser calculados conforme as fórmulas abaixo:
- Primeiramente, se S = 0, o resultado será cinza. Para este caso, os valores de R, G e B são iguais a V e, o valor de H é irrelevante.
- Para S diferente de zero, as fórmulas abaixo são aplicáveis:
Estas fórmulas, dão R, G e B variando de 0.0 a 1.0.
PERFIL DE COR ICC
Um perfil ICC é um arquivo que descreve as capacidades e limitações dos dispositivos que geram cor. Assim tornam possível aproximar a reprodução de cores produzidas e percebidas entre equipamentos desde scanner ao monitor passando por impressoras de provas, e também simular a aparência de imagens de máquinas impressoras.
Vários aplicativos podem interpretar perfis ICC em uma imagem para manter a consistência de cor por diferentes aplicativos, plataformas e dispositivos.
PANTONE
Pantone LLC (estilizada como PANTONE) é uma empresa de responsabilidade limitada com sede em Carlstadt, Nova Jérsia. A empresa é mais conhecida por seu Pantone Matching System (PMS), um espaço de cores proprietário usado em uma variedade de indústrias, notadamente design gráfico, design de moda, design de produto, impressão e fabricação e suporte ao gerenciamento de cores do design à produção, nos formatos físico e digital, entre materiais revestidos e não revestidos, algodão, poliéster, nylon e plásticos.
A X-Rite, fornecedora de instrumentos e software de medição de cores, comprou a Pantone por cento e oitenta milhões de dólares em outubro de 2007, e foi adquirida pela Danaher Corporation em 2012.
Visão geral
A Pantone começou em Nova Jérsia na década de 1950 como a empresa de impressão comercial dos irmãos Mervin e Jesse Levine, M & J Levine Advertising. Em 1956, seus fundadores, ambos executivos de publicidade, contrataram Lawrence Herbert, recém-formado pela Universidade Hofstra, como funcionário de meio período. Herbert usou seus conhecimentos de química para sistematizar e simplificar o estoque de pigmentos da empresa e a produção de tintas coloridas; em 1962, Herbert administrava a divisão de tintas e impressão com lucro, enquanto a divisão de exibição comercial tinha uma dívida de cinquenta mil dólares; ele posteriormente comprou os ativos tecnológicos da empresa dos Levine Brothers por cinquenta mil (equivalente a quatrocentos mil dólares em 2021) e os renomeou como “Pantone”.